- El Snooker se juega con 15 bolas de color rojo(), 6 de distinto color cada una, y una bola blanca sobre la que golpearemos con nuestro taco. Cada bola roja vale 1 punto, la amarilla 2, la verde 3, la marrón 4, la azul 5, la rosa 6 y la negra 7. El juego consiste en conseguir más puntos que el rival, debiendo ir introduciendo las bolas alternando una roja con una de color. Las bolas de color embocadas se reponen en la mesa, en un punto que tiene asignado cada una de ellas. Cuando se han introducido todas las bolas rojas hay que ir embocando las de color por orden: de menor a mayor puntuación. Un jugador que metiese todas las bolas rojas combinándolas siempre con bola negra conseguiría la máxima marca que serían 147 puntos: 15 de las bolas rojas, 105 de las combinaciones con la negra (7x15) y 27 de meter finalmente las bolas de color.
- Las bolas están situadas de la forma indicada en la siguiente figura. La blanca se sitúa en cualquier punto de la D, las 15 bolas rojas forman una pirámide, triángulo o paquete. De ahí la expresión «romper el paquete» o alterar la formación del paquete. Los seis colores se deben poner en sus puntos correspondientes, como se indica. Un bastidor de madera o triángulo, permite situar las bolas rojas. La bola roja del vértice debería estar lo más cerca posible de la rosa, sin tocarla.
- La mesa mide 3,60 x 1,80 metros.
- DINÁMICA DEL JUEGO.
- Hay que tratar de meter en las troneras todas las bolas en sucesión: en primer lugar se mete una roja, luego una de color, a continuación otra roja, después una de color, y así sucesivamente hasta que las 15 bolas rojas estén dentro. Las bolas rojas permanecen en la tronera mientras que las demás son retiradas de la tronera y situadas de nuevo en el punto inicial. Por consiguiente, cuando todas las bolas rojas están dentro, quedan las seis bolas de color. Éstas deben meterse a su vez, en el siguiente orden: amarilla, verde, marrón, azul, rosa y negra. Cuando también la negra está dentro, el juego finaliza y vence el jugador que ha obtenido el mayor número de puntos.
- Los puntos se distribuyen del modo siguiente: bola roja dentro 1 punto, amarilla 2, verde 3, marrón 4, azul 5, rosa 6, negra 7. Ejemplo de una puntuación: El jugador mete una bola roja (1) y luego la azul (5) y totaliza 6; otra roja (1), total 7; luego la rosa (6), total 13; otra roja (1), total 14; la verde (3), total 17; otra roja (1), total 18; la negra (7), total 25. Luego falla y el turno pasa a su adversario, con una bola roja, jugando desde la posición dejada. La puntuación más alta en el Snooker es 147 (15 puntos con las bolas rojas, 15 veces la bola negra en la tronera, más los colores).
-BILLAR. BOLAS.
- Billar clásico «Gran match»: pista de juego 3,60 x 1,80 m.
- Billar normal «Competición»: pista de juego 2,84 x 1,42 m.
- 22 bolas de 52,5 mm de diámetro cuyo color y valor es:
- INICIO DEL JUEGO.
- El jugador efectúa el primer tiro colocando la bola sobre la que se juega (blanca) en cualquier punto de la zona D. Lo mismo sucede cuando tira con bola en mano después de que su adversario, cometiendo falta, ha enviado la bola blanca a la tronera.
- Cada jugador sigue jugando mientras realiza hoyos y puntos válidos, cuando comete falta o no realiza puntos válidos cede el juego al adversario, el cual golpea la bola blanca en el punto en que ésta se ha detenido.
- Estar sobre una bola significa que la bola es la única que el jugador puede tirar. Por ejemplo: cuando en la mesa están las bolas rojas, cada vez que es el turno del jugador se dice que «está sobre el rojo», pero una vez que la ha metido en la tronera «está sobre la de color».
- TIROS DE APERTURA.
- Los dos métodos de apertura más comunes son: El primero es preferido por un reducido número de aficionados. El segundo es utilizado por la mayoría de los buenos jugadores. La ventaja que ofrece este último es que la bola sobre la que se juega, al atravesar la mesa, tiene muchas probabilidades de quedarse en la banda inferior o cerca de la misma. Ello alcanza la finalidad de poner al adversario en situación incómoda. También es menos probable que entre en colisión con alguna de las bolas de tres colores. E1 primer tiro puede efectuarse sin tocar la banda larga. E1 segundo requiere un buen número de hábiles bandas y por lo tanto es más difícil. E1 tiro puede efectuarse también sobre la izquierda del triángulo.
- E1 primer tiro da un toque ligero a la bola roja final del grupo de 5 bolas, generalmente volviendo a la línea de parada a la derecha de la bola amarilla . Un toque más fuerte puede hacer que la bola marrón sea golpeada al retorno. La finalidad, como se ha dicho, es acercar a la banda o (sí rebota desde la banda) detrás una de las tres bolas de color «D». E1 segundo tiro golpea la última bola del grupo de 4.
- E1 jugador debe guardarse de dos riesgos:
- HACER SNOOKER.
- E1 Snooker, que da nombre al juego, es muy importante. Un jugador es Snookered cuando se le impide golpear los diversos lados de todas las bolas con un golpe directo, a causa de otra bola que no es de tiro. En cualquier caso, la única forma que tiene de salir del paso es tirar a banda. Pero al hacerlo, es muy probable que golpee la bola que no es de turno, con lo que sufrirá una penalización y proporcionará una buena apertura al jugador que había preparado la posición de Snooker (defensa). Jugar a Snooker es una parte integrante del juego. Es una táctica de defensa, pero dado que puede llevar a una apertura puede definirse legítimamente como una táctica ofensiva. Un jugador que cierra a su adversario con 1, 2 o más tiros gana la partida, mientras que los esfuerzos del adversario sólo tendrán el resultado de crearle aún más dificultades.
- Hacer Snooker no es el único sistema táctico de defensa - ataque. Existe otro tiro que puede usar para crearle dificultades a su adversario. Consiste en enviar la bola sobre la que se juega a una posición muy distante de la bola de juego (con la que el adversario debe jugar), generalmente en el extremo opuesto de la mesa. Se conoce como «tiro de defensa».
- En las primeras o medias fases del juego, el jugador puede obtener una considerable ventaja con el llamado «tiro sin efecto». Si logra meter en la tronera una bola roja mientras efectúa un retorno a la línea de tiro, se encuentra sobre una bola de color y puede tener la oportunidad de hacer jugada a su adversario detrás de la bola de color situada en el área de juego. Puede lograrlo acercándose lentamente hacia la bola de color, aunque seria mejor si golpease con un tiro de riesgo perdedor y con riesgo de penalización.
- LLAMAR UNA BOLA.
- Un jugador llama una bola diciendo que es de tiro, es decir, que pretende golpear ésa. Generalmente la indica sólo cuando existen dudas. Por ejemplo, si ha metido una bola roja y luego apunta en dirección de dos bolas de color muy cercanas entre si, no puede hacer saber cuál de las dos pretende golpear sin anunciarlo.
- Si un jugador se encuentra en la situación «jugada» después de una falta, puede tirar sobre cualquier bola que pretenda llamar. Si le corresponde una bola roja, pero no puede golpearla directamente en los dos lados, puede anunciar una bola de color en lugar del rojo. Ésta se llama generalmente «bola libre». El jugador debe golpear la bola llamada o de lo contrario comete falta. La bola llamada, o libre, se convierte en la bola de tiro. Por ejemplo, un jugador que anuncia la bola negra en lugar de una roja, si la mete en el hoyo se adjudica sólo un punto. Del mismo modo, después de que se hayan retirado todas las bolas rojas, el jugador puede anunciar cualquier otra bola de color, cuando es «jugada» por una falta. Si se mete en la tronera una bola libre, ésta debe, en cualquier caso, volver a situarse en el punto. Si el jugador utiliza la bola libre o llamada para hacer jugada, comete falta, salvo cuando sólo quedan en la mesa el rosa y el negro.
- Si el jugador mete la bola llamada, obtiene los puntos que vale la bola, como se ha establecido. Si falla la tronera con la bola llamada pero mete la bola de turno, se adjudica su valor. Por ejemplo: llamando la bola verde por la roja, el jugador falla y no mete la verde, sino que mete la roja. Gana un punto y prosigue con su puntuación. Si mete ambas, gana sólo un punto de la bola de turno, y continúa. En esta situaci&oacu